Leer.es / Blog / El uso del pensamiento computacional en la creación de narrativas digitales

Actualmente las Tecnologías de la Información y Comunicación se han implantado en la rutina diaria de las aulas como métodos de búsqueda de información, como herramientas para la creación y difusión de contenidos o como medios para facilitar la enseñanza a distancia mediante el uso de plataformas online.

Esquema de narrativas transmedia (aclassroomwithaview.wordpress.com)

En su faceta de herramientas útiles para la elaboración de contenidos, las TIC constituyen el elemento imprescindible para la creación de narrativas digitales y narrativas transmedia. Multitud de plataformas utilizadas en este tipo de narrativas permiten desde el desarrollo de cómics, la grabación y edición de audios y vídeos o la publicación de contenidos en múltiples formatos en Internet hasta la interacción mediante las redes sociales. Sin embargo, a excepción del caso de las redes sociales, dichas plataformas están enfocadas a un espectador pasivo, que recibe información y la percibe como si de un libro electrónico se tratase.

Este enfoque estático comienza a resultar insuficiente para los jóvenes, quienes dominan el acceso a la información desde niños por medio de dispositivos móviles como los Smartphone o las tablets o mediante el uso de ordenadores, consolas de videojuegos y un sinfín de dispositivos conectados a Internet. Por ello, las iniciativas de narración digital en las que existe una interacción con el receptor del contenido, pueden constituir un puente que acerque al alumnado a la lectura y a una novedosa forma de creación de contenidos.

Proceso de creación y uso de aplicaciones creadas con Scratch. Extraído de leer.es

Como muestra de ello, leer.es propone un acercamiento a la narrativa digital creada con scratch, un lenguaje de programación por bloques desarrollado por el grupo permantente Kindergarten en el MIT Media Lab (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Scratch constituye una comunidad de aprendizaje creativo que cuenta con más de 26 millones de proyectos compartidos. Esta herramienta, nacida con la vocación de comprender la lógica necesaria para elaborar un programa informático independientemente del lenguaje de programación utilizado, ha permitido que, alrededor del mundo, millones de personas desarrollen la lógica subyacente en el pensamiento computacional a la par que desarrollan su creatividad. Mediante la espiral de acciones “Imaginar, crear, jugar, compartir, reflexionar, imaginar…” los alumnos se pueden convertir en los creadores de narraciones, juegos o presentaciones de sus propias creaciones al mismo tiempo que usuarios de las de sus compañeros.

El uso de términos como cuento, fábula, poema o storytelling en la búsqueda de scratch arroja múltiples resultados, tanto en los proyectos como en los estudios en los que se engloban, tan interesantes como #cervanrobotweek, donde hay una selección de proyectos inspirados en la figura de Cervantes y sus personajes como parte de una iniciativa de conmemoración del IV centenario del fallecimiento de Cervantes mediante la robótica.

El gato de Scratch entre molinos de viento. Imagen obtenida de laescuelaqueyoquiero.com

Todo aquel que desee poner en práctica este tipo de narrativa puede consultar los vídeos de la serie Scratch disponibles en leer.es. En ellos encontrará los elementos clave para introducir el uso de esta herramienta que, como refleja la página web oficial de scratch ‘ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa — habilidades esenciales para la vida en el siglo 21.’

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