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Desde el ámbito educativo, aplicar la gamificación en el aula supone utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de involucrar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.

Imagen de mpclemens.

Tipos de juego:

  • Story cubes: para motivar la creación de historias, mejorar la creatividad y mejorar la expresión oral y escrita. Aquí tenéis por un lado explicados los tipos de dados y su utilidad práctica, no sólo reservada para el profesorado de idiomas y, por otro, algunas interesantes propuestas didácticas para aplicar en el aula.
  • RIBBON HERO: es un juego de Microsoft para facilitar el aprendizaje de MS Office. Para ello, Microsoft pone a su servicio la mecánica y dinámica de juego. Os pasamos el enlace donde se explica en castellano cómo descargar e instalar esta aplicación disponible en su primera versión. Para aquellos que no tengáis problemas con el inglés, podéis descargaros la última versión.
  • CLASSDOJO: un juego de recompensas, cuya aplicación que proporciona un sistema fácil y rápido al profesorado para asignar positivos y negativos en función del comportamiento de sus alumnos/as.
  • DUOLINGO: plataforma es una propuesta gamificada basada en un excelente sistema de retos donde el usuario va aprendiendo un idioma a medida que domina los desafíos propuestos.
  • BRAINSCAPE: una original manera de activar la confianza entre dos personas o grupos basada en el juego de la repetición.
  • ZOMBIE- BASED LEARNING: es una herramienta diseñada para motivar el aprendizaje de la geografía.

Igualmente, existen una serie de instrumentos y herramientas para que pueda resultar más sencillo gamificar:

  • GAMIFICACION MODEL CANVAS: es un instrum que ayuda a generar juegos, teniendo en cuenta los objetivos de los mismos.
  • SOCRATIVE: permite al profesor crear juegos, preguntas, etc. a los que los alumnos pueden responder utilizando sus tablets o smartphones.
  • Captain up: se aprende sobre gamificación jugando.
  • Openbadges: es una iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla. Su propósito es reconocer mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como informales.
  • Chore Monster: aplicación de gran utilidad que ayuda a gamificar las tareas del hogar con los niños.
  • Rice: es un juego solidario que por cada respuesta correcta dona 10 gramos de arroz.
  • Timeline: un juego que puede ayudar en la explicación de las líneas del tiempo, además de adquirir nociones de fechas en las que se crearon ciertos inventos.

 Imagen destacada: N. Monjo