Eduki publikatzailea

Mujer y Videojuego: Rompiendo los tópicos
Mujer y Videojuego: Rompiendo los tópicos

Las cuestiones de género y el videojuego han tenido siempre una muy mala relación por muchos factores. La imagen de la mujer en los videojuegos no ha comenzado a cambiar hasta que algunas empresas han hecho una apuesta clara por el público femenino y más maduro.

En el año 2006 aproximadamente el 30% de l@s videojugadores/as eran mujeres, mientras que actualmente constituyen un 45% aproximadamente del total (datos de la ESA), situándose en un respetable 42% para los juegos online y según algunos estudios superando a la población masculina en consumo de videojuegos vía móvil. Los datos son parecidos para los llamados "juegos sociales" (donde Facebook triunfa) en los que el 55% son mujeres que, además, suelen jugar de forma más frecuente (el 38% de ellas juegan durante varias veces al día mientras que sólo el 29% de nosotros lo hacemos) -Fuente Mashable (2010).

Pero la mujer no solo tiene (y debe tener) un papel relevante como consumidora, sino también como creadora. Si nos remontamos a principios del siglo pasado encontramos que uno de los juegos más famosos de la historia -El Monopoli- fue inventado por… una mujer. Según la Wikipedia el Monopoli "(…) tiene su origen en un juego creado por Elizabeth Maggie en 1903 y patentado en 1904, llamado The Landlord's Game" que posteriormente sería "captado" (por no decir robado) por Charles Darrow y actualmente en manos de Hasbro, una multinacional ésta que niega la autoría de Elizabeth, autoría reconocida "incluso por los tribunales estadounidenses en el caso de Parker vs. Ralph Anspach, durante el largo proceso judicial ocurrido entre 1975 y 1986 a raíz de la publicación de un juego de mesa titulado Anti-Monopoly."

Las cuestiones de género y el videojuego han tenido siempre una muy mala relación por muchos factores. El principal porque básicamente todos los medios audiovisuales han sido desde sus inicios lo que algunos expertos llaman WMH (White Male and Heterosexual, es decir: blanco, masculino y heterosexual) -por llamarlo finamente- y el videojuego no ha sido una excepción. Así la representación tanto de hombres como de mujeres ha sido sometida a la arbitrariedad de los arquetipos de la mentalidad WMH. La imagen de la mujer en los videojuegos no ha comenzado a cambiar hasta que algunas empresas (como por ejemplo Nntendo) han hecho una apuesta clara por el público femenino y más maduro (lo que hace algunos años habría sido una ‘marketing-locura') pero sin incorporar una cantidad significativa de mujeres en sus órganos de decisión (estratégicos y de contenidos). Invito a cualquiera a pasarse por una empresa de videojuegos para tener un marco de situación al respecto (y de hecho en Reino Unido el porcentaje de mujeres trabajando en la industria bajó de un 12% en 2006 al 4% en 2009, algo que se achaca a los horarios extremos de trabajo en una industria que no permite la conciliación laboral-familiar).

Me gustaría re-orientar el artículo para mencionar a algunas desarrolladoras de videojuegos que, ya desde los comienzos del medio, lograron aportar con su excelente trabajo en un mundo eminentemente masculino: Carol Shaw que fue game designer ya en 1979 de 3D Tic-Tac-Toe; Dona Bailey que en 1981 fue co-programadora del afamadísimo Centipede; Roberta Williams, diseñadora de algunas de las aventuras gráficas más famosas y co-fundadora de Sierra o Sheri Graner Ray que trabajó como desarrolladora en empresas como Electronic Arts o Sony participando en proyectos como la saga Ultima o StarWars Galaxies, autora de Gender Inclusive Game Design y, por si fuera poco una de las fundadoras de Women in Games International (que reúne a todo un elenco de trabajadoras e investigadoras en la industria). La lista continuaría con históricas como Anne Westfall, Jane Jensen, Brenda Laurel, Amy Briggs, Doris Self y un largo etcétera.

Además de las mujeres que trabajan directamente en "La Industria" contamos también con todo un ejército de investigadoras en todos los ámbitos del videojuego (social, económico, educativo, cultural, etc.) que no podemos olvidar: Jane McConigal que, además de game designer, es Directora del grupo de investigación Institute for the Future (algunos también la llaman la mamá de la gamification); Katie Salen, también diseñadora pero actualmente más reconocida por sus investigaciones y por ser Directora Ejecutiva del Institute of Play o Mia Consalvo, profesora en la Universidad de Ohio y escritora de artículos sobre género y videojuegos y también autora de varios libros.

Afortunadamente en el mundo Ibero-Americano también tenemos a muchas investigadoras, especialistas y creadoras de videojuegos (algunas de ellas ya entrevistadas en este site y otras que lo serán sin duda): Elisa Calle, pedagoga que utiliza los videojuegos en la escuela, Tere Vida del grupo Marinva, Clara Fernández del MIT-GAMBIT, Patricia Gouveia de Mouseland, Pilar Lacasa y Rut Martínez de AprendeyJuegaconEa, Antonella Broglia exvicepresidenta y CEO de Saatchi & Saatchi, Begoña Gros, etc, etc… por supuesto, todas aquellas que no están aquí pero que también son muchas y excepcionales.

IDWP:[5730]