Narrativas Transmedia

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La actual sociedad digital permite acceder al conocimiento a través de múltiples canales, formatos y dispositivos. La educación dispone ahora de una enorme cantidad de recursos para desarrollar las competencias del alumnado a la vez que le inspira, despierta su interés y le permite formar parte activa de su propia educación. Las redes sociales, la realidad virtual o la gamificación se presentan como alternativas innovadoras para profundizar en los contenidos curriculares y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Es en este contexto donde las narrativas transmedia pueden explotar su potencial para establecer un escenario en el que estas propuestas aporten una perspectiva global, convirtiendo todas las actividades en las piezas de un puzle que los alumnos van construyendo durante el curso escolar. En una narración transmedia se cumple la máxima de que “el todo es mayor que la suma de las partes”.

Con la intención de examinar y comprender el potencial de estas narrativas, el curso Narrativas transmedia, celebrado en La Coruña del 16 al 23 de julio de 2018,  incluyó ponencias de expertos en la materia y exposiciones de ejemplos aplicados a las aulas. A su vez, ofreció a los docentes talleres prácticos que les aportaron las herramientas necesarias para construir en sus aulas un aprendizaje que utilice elementos como las redes sociales, los escape rooms o la gamificación, creando así una propuesta educativa global y enriquecedora.

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Transmedia Literacy - 5. - Estrategias informales de aprendizaje

5. - Estrategias informales de aprendizaje

Las estrategias informales son las competencias que se pueden ver dentro del mapa de competencias. Son las estrategias tradicionales de toda la vida, pero en contextos digitales fuera del contexto formal: “aprenden haciendo”, “aprenden con la resolución de problemas”, “aprenden imitando”, “aprenden jugando”, “aprenden con la evaluación” y “aprenden a través de la enseñanza” (Learning by doing; Problem solving; Imitating/simulating; Playing; Evaluating; Teaching). Hacen usos de los medios para los que los medios no estaban pensados.

Muchos adolescentes están viendo gameplays como si fueran series de tv, ellos no han jugado nunca a ese videojuego. Siguen la historia cada día, no el videojuego. Están haciendo otros usos de los medios. Masanet pone, entre otros,  el ejemplo del hilo de Twitter, storytelling genial. Su creador monta una narrativa sobre un supuesto asesinato para el concurso de hilos de Twitter. Creó un hilo con 100 tuits. Ideal para trabajar las fake news.