Sisältö, joissa tagi TIC.

Curso Narrativas transmedia
Imagen logo curso Narrativas transmedia UIMP.

Hoy comienza el curso Narrativas transmedia, organizado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional, en la sede de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) de A Coruña. Hasta el 20 de julio se introducirán el concepto de narrativa transmedia y sus aplicaciones en el ámbito de la educación, con una aproximación teórica de los elementos fundamentales por parte de expertos docentes en ámbito universitario. Se realizarán talleres enfocados a la puesta en práctica de los recursos de las narrativas transmedia y sus posibilidades de incorporación en el aula.

En el contexto actual de convergencia mediática, de desarrollo constante de las TIC y profundos cambios sociales en las formas de consumo de contenidos e información tienen relevancia las denominadas narrativas transmedia, especialmente en campos como la ficción televisiva, el periodismo o la educación. En el ámbito educativo, estas nuevas formas de construcción del relato permiten distribuir el contenido de forma atractiva (utilizando recursos como las redes sociales, los videojuegos, los formatos interactivos, etc.) y posicionan al alumno en el centro de la propuesta didáctica, incentivando su interés y participación.

Día Mundial del Libro 2018
Cartela inicial del juego Día del Libro 2018

Hoy, 23 de abril, se celebra el Día Mundial del Libro y del Derecho de Autor. La UNESCO estableció esta fecha en 1995, por coincidir con el fallecimiento en 1616, de Miguel de Cervantes, William Shakespeare y el Inca Garcilaso de la Vega.
Desde leer.es queremos unirnos a esta celebración compartiendo con nuestros usuarios el juego dedicado al Día Mundial del Libro, creado con Scratch y disponible para PC, y el #microleeres Día Mundial del Libro 2018.

Anímate, juega y participa.

Creación de narrativas digitales con Scratch
Adaptación de 'El lagarto está llorando' en Scratch

Con motivo del Día Mundial de la Poesía, y enmarcada en el Plan de Fomento de la Lectura 2017-2020, leer.es pone a disposición de los docentes una guía didáctica para crear narrativas digitales utilizando Scratch. Esta guía, orientada a aquellos docentes que buscan nuevas alternativas para fomentar los hábitos lectores y la creatividad en el alumnado, propone combinar la lectura y la creación de imágenes y de textos con unas nociones básicas de programación. El resultado de dicha combinación es una narración digital a partir de una obra literaria sencilla.
En el proyecto que ofrece leer.es se muestran tres ejemplos de adaptación del poema El lagarto está llorando de Federico García Lorca, graduados según la dificultad de los programas elaborados, así como la adaptación del Acto II de la Escena II de Romeo y Julieta que ya os adelantábamos hace algunas semanas.
Así mismo, se ofrece una serie de enlaces a sitios web en los que buscar más información relativa a la programación con Scratch, al estado de la programación en las aulas españolas y a las narrativas digitales.
Por último, se ha habilitado una sección de participación para aquellos docentes que quieran compartir con leer.es los resultados de poner en práctica la guía didáctica como una actividad de fomento de la lectura. ¡Animaos a participar!

Guía didáctica

Visita el proyecto Scratcheando en leer.es

Día Mundial del Teatro 2018
Imagen cartel Día Mundial del Teatro ITI

El 27 de marzo se celebra el Día Mundial del Teatro desde que el Instituto Internacional de Teatro (ITI) y la UNESCO establecieran esta fecha con el objetivo de resaltar la importancia del teatro, no solo como arte, sino también como herramienta de progreso y construcción de una sociedad pacífica para el entendimiento entre los hombres. Uno de los eventos más importantes es el mensaje o discurso, transmitido por todo el mundo, que pronuncia un personaje de relevancia actual que reflexiona sobre el valor de este género literario. Jean Cocteau en 1962 fue el primero en plasmar el espíritu de esta celebración:

"El Día Mundial del Teatro señala el momento de la impresionante unión entre lo singular y lo plural, lo objetivo y lo subjetivo, lo consciente y lo inconsciente y mostrará al mundo las extraordinarias criaturas que esa unión ha producido. La mayoría de los desacuerdos que existen en el mundo se deben al extrañamiento de las mentes por la barrera del lenguaje: el enorme y complejo mecanismo del teatro se ha establecido precisamente para superar de una vez esos desacuerdos y esa barrera". 
Este año, para conmemorar el 70 aniversario del ITI, han sido seleccionados cinco autores para escribir el mensaje que representa a cada una de las cinco regiones de la UNESCO: África, las Américas, los países árabes, Asia Pacífico y Europa.
En la Comunidad de Madrid se celebrará la Noche de los Teatros el 7 de abril para celebrar el Día Mundial del Teatro.
Fuente de la imagen. página web del ITI.

Scratcheando con Romeo y Julieta
Escenario de Romeo y Julieta en Scratch

Os presentamos la adaptación, en un formato poco habitual, de uno de los momentos románticos más conocidos y representados de la literatura universal: la escena del balcón de Romeo y Julieta.
En esta ocasión, leer.es ha recreado un fragmento de la obra de William Shakespeare en Scratch. Como ya se explicaba en uno de los últimos post de nuestro blog, Scratch es un lenguaje de programación por bloques que permite, entre muchas otras funcionalidades, crear narrativas digitales. Si bien en esta ocasión nos hemos limitado a celebrar la efeméride del día de los enamorados, se puede utilizar para adaptar obras más sencillas o crear otras nuevas en las que, además de ver y leer textos literarios, se pueda interactuar con el programa.
Os adelantamos que a este formato se puede acceder solo desde dispositivos que permitan reproducir formato flash, por lo que os recomendamos que lo veáis directamente en vuestros ordenadores.
Si esta adaptación os parece interesante, os invitamos a estar pendientes de los nuevos contenidos que ofreceremos en este formato próximamente.

Romeo y Julieta

Conferencia Internacional de Alfabetización Transmedia 2018
Cartel Conferencia Internacional de Alfabetización Transmedia

La Conferencia Internacional de Alfabetización Transmedia se celebrará del 22 al 24 de marzo de 2018, en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Este evento forma parte de las actividades de difusión del proyecto Alfabetización Transmedia (Transmedia Literacy), incluido en el programa Horizonte 2020. El objetivo que persiguen los investigadores europeos, hispanoamericanos y australianos que trabajan en Alfabetización Transmedia es comprender cómo están adquiriendo competencias transmedia los estudiantes, de entre 12 a 18 años, fuera de la escuela e incorporar esos procesos dentro del ámbito educativo. En la Conferencia Internacional de Alfabetización Transmedia se compartirán resultados y prácticas realizadas sobre alfabetización y educación transmedia, habilidades transmedia y estrategias de aprendizaje informal, la alfabetización mediática, educomunicación, contenidos generados por los estudiantes, culturas colaborativas y educación y cultivos de fanáticos y educación. Estos temas serán tratados a lo largo de tres días en talleres sobre innovación educativa para profesores, en sesiones de trabajo y en conferencias magistrales.


Fuente de la imagen: página web Transmedia Literacy.

Participación de ByL-InEDU en Literacy Week 2015

No te pierdas las actividades que  esta asociación  propone para celebrar  la Semana de Alfabetización en Europa. Desde el 8 hasta el 17 de septiembre dicha asociación, ubicada en Valencia, realizará actividades encaminadas a potenciar la alfabetización y la adquisición de competencias digitales.

Si estás en Valencia durante esos días, acércate a El Campanar y podrás ver o participar en la creación de un Scrabble XXL. La web de la asociación ofrece un material para que puedas descargarlo y construir tu propio scrabble que podrás utilizar como recurso didáctico.

Taller de jóvenes programadores
Taller jóvenes programadores

El proyecto "Taller de Jóvenes Programadores" es una iniciativa de BiblioRedes, de la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museo, DIBAM dependiente del Ministerio de Educación de Chile. Se trata de un proyecto piloto que busca incentivar el aprendizaje de la programación computacional, para que las y los jóvenes (entre 13 y 18 años) de Antofagasta, Valparaíso, Aysén y la Región Metropolitana se introduzcan en el lenguaje de los códigos y la informática, pasando de ser usuarios a convertirse en creadores web. Aprenderán Scratch, Java y nociones de robótica. Las clases serán on-line, y también se contará con tutorías presenciales en las bibliotecas públicas involucradas.