Narrativas Transmedia

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La actual sociedad digital permite acceder al conocimiento a través de múltiples canales, formatos y dispositivos. La educación dispone ahora de una enorme cantidad de recursos para desarrollar las competencias del alumnado a la vez que le inspira, despierta su interés y le permite formar parte activa de su propia educación. Las redes sociales, la realidad virtual o la gamificación se presentan como alternativas innovadoras para profundizar en los contenidos curriculares y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Es en este contexto donde las narrativas transmedia pueden explotar su potencial para establecer un escenario en el que estas propuestas aporten una perspectiva global, convirtiendo todas las actividades en las piezas de un puzle que los alumnos van construyendo durante el curso escolar. En una narración transmedia se cumple la máxima de que “el todo es mayor que la suma de las partes”.

Con la intención de examinar y comprender el potencial de estas narrativas, el curso Narrativas transmedia, celebrado en La Coruña del 16 al 23 de julio de 2018,  incluyó ponencias de expertos en la materia y exposiciones de ejemplos aplicados a las aulas. A su vez, ofreció a los docentes talleres prácticos que les aportaron las herramientas necesarias para construir en sus aulas un aprendizaje que utilice elementos como las redes sociales, los escape rooms o la gamificación, creando así una propuesta educativa global y enriquecedora.

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Escape Room - 3. - Escape Room Virus en el hospital

Escape Room Virus en el hospital, Escape School y Visual Thinking

María Fernández explica Virus en el hospital, Escape Room que ha desarrollado en su centro de Primaria (bilingüe en Inglés) en colaboración con una profesora de Educación Física de otro centro (bilingüe en Francés). Utilizaron geolocalización.

Por otro lado, Ana Martínez explica su Escape School, realizado en las aulas de Secundaria y que fue presentado como un aprendizaje-servicio. Desarrolló la actividad con su compañero de Tecnología. Los alumnos se centraron en el Club de los 27, generaron un vídeo narrativo sobre cuatro artistas y crearon cuatro salas. Explica un Visual Thinking en el que se definen Escape Room y Breakout, así como los elementos clave que deben ser tenidos en cuenta para realizar este tipo de proyectos: objetivos del proyecto, temporalización, materiales y desenlace que conecte con lo curricular (fomento del pensamiento crítico y creativo, el trabajo en equipo y colaborativo, la gamificación y el aprendizaje basado en retos).

Vídeos de la misma serie

Taller Escape Room y BreakoutEdu dirigido por Ana Martínez y María Fernández