Narrativas Transmedia

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La actual sociedad digital permite acceder al conocimiento a través de múltiples canales, formatos y dispositivos. La educación dispone ahora de una enorme cantidad de recursos para desarrollar las competencias del alumnado a la vez que le inspira, despierta su interés y le permite formar parte activa de su propia educación. Las redes sociales, la realidad virtual o la gamificación se presentan como alternativas innovadoras para profundizar en los contenidos curriculares y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Es en este contexto donde las narrativas transmedia pueden explotar su potencial para establecer un escenario en el que estas propuestas aporten una perspectiva global, convirtiendo todas las actividades en las piezas de un puzle que los alumnos van construyendo durante el curso escolar. En una narración transmedia se cumple la máxima de que “el todo es mayor que la suma de las partes”.

Con la intención de examinar y comprender el potencial de estas narrativas, el curso Narrativas transmedia, celebrado en La Coruña del 16 al 23 de julio de 2018,  incluyó ponencias de expertos en la materia y exposiciones de ejemplos aplicados a las aulas. A su vez, ofreció a los docentes talleres prácticos que les aportaron las herramientas necesarias para construir en sus aulas un aprendizaje que utilice elementos como las redes sociales, los escape rooms o la gamificación, creando así una propuesta educativa global y enriquecedora.

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Cómo enseñar narrativas transmedia - 5. - Resumen conceptual de transmedia

5. - Resumen conceptual de transmedia

Mar Grandío explica que en las narrativas transmedia existen viejos y nuevos medios. Esto implica la utilización de lenguajes tradicionales y lenguajes de tecnologías digitales (inmersión, realidad virtual, por ejemplo). Implica también una revolución en las metodologías en las que el profesor es uno más y el alumno tiene que estar versado en diferentes roles y lenguajes. La realización de proyectos es colectiva y aplicable a todas las materias. Los docentes deben enseñar a evaluar antes de crear, ya que este paso servirá de inspiración a los alumnos y alumnas para que lleven a clase un proyecto que les gusta en diferentes plataformas y, de forma crítica, las comenten en clase para que sean críticos con su propio consumo y con los productos que ellos creen después. Desde el punto de vista de las herramientas didácticas, se pide al alumnado el mapa de componentes cuando estos están haciendo un proyecto transmedia. Tienen que ser capaces de generar una historia y que esta sea la que decida qué medios se van a utilizar teniendo siempre en mente a ese prosumidor que va a consumir y producir.