Narrativas Transmedia

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La actual sociedad digital permite acceder al conocimiento a través de múltiples canales, formatos y dispositivos. La educación dispone ahora de una enorme cantidad de recursos para desarrollar las competencias del alumnado a la vez que le inspira, despierta su interés y le permite formar parte activa de su propia educación. Las redes sociales, la realidad virtual o la gamificación se presentan como alternativas innovadoras para profundizar en los contenidos curriculares y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Es en este contexto donde las narrativas transmedia pueden explotar su potencial para establecer un escenario en el que estas propuestas aporten una perspectiva global, convirtiendo todas las actividades en las piezas de un puzle que los alumnos van construyendo durante el curso escolar. En una narración transmedia se cumple la máxima de que “el todo es mayor que la suma de las partes”.

Con la intención de examinar y comprender el potencial de estas narrativas, el curso Narrativas transmedia, celebrado en La Coruña del 16 al 23 de julio de 2018,  incluyó ponencias de expertos en la materia y exposiciones de ejemplos aplicados a las aulas. A su vez, ofreció a los docentes talleres prácticos que les aportaron las herramientas necesarias para construir en sus aulas un aprendizaje que utilice elementos como las redes sociales, los escape rooms o la gamificación, creando así una propuesta educativa global y enriquecedora.

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Narrativas Transmediales - 4. Transmedialidad

4.- Concepto de transmedialidad

Domingo Sánchez-Mesa recuerda la definición de narrativas transmedia de Henry Jenkins: “representan un proceso por el que elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de distintos canales de circulación con el propósito de  crear una experiencia de entretenimiento coordinada e idealmente cada medio hace una contribución particular al desarrollo de la historia”. La definición no nace con una vocación artística, sino con una vocación de cultura popular. La suma de una película, un videojuego y una novela gráfica que adapte o continúe un mundo de ficción no es lo mismo que el diseño desde el principio de qué parte de la historia va a ser  contada por cada medio. Recuerda el proyecto Transmedia Literacy liderado por Carlos Alberto Scolari que demuestra que, aunque demos por hecho que los nativos digitales son competentes eficazmente en el uso cultural de estas herramientas, esto no es así, por ello, el docente es fundamental para enseñarles el manejo eficaz de las mismas.