Narrativas Transmedia

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La actual sociedad digital permite acceder al conocimiento a través de múltiples canales, formatos y dispositivos. La educación dispone ahora de una enorme cantidad de recursos para desarrollar las competencias del alumnado a la vez que le inspira, despierta su interés y le permite formar parte activa de su propia educación. Las redes sociales, la realidad virtual o la gamificación se presentan como alternativas innovadoras para profundizar en los contenidos curriculares y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Es en este contexto donde las narrativas transmedia pueden explotar su potencial para establecer un escenario en el que estas propuestas aporten una perspectiva global, convirtiendo todas las actividades en las piezas de un puzle que los alumnos van construyendo durante el curso escolar. En una narración transmedia se cumple la máxima de que “el todo es mayor que la suma de las partes”.

Con la intención de examinar y comprender el potencial de estas narrativas, el curso Narrativas transmedia, celebrado en La Coruña del 16 al 23 de julio de 2018,  incluyó ponencias de expertos en la materia y exposiciones de ejemplos aplicados a las aulas. A su vez, ofreció a los docentes talleres prácticos que les aportaron las herramientas necesarias para construir en sus aulas un aprendizaje que utilice elementos como las redes sociales, los escape rooms o la gamificación, creando así una propuesta educativa global y enriquecedora.

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Narrativas Transmediales - 5. Ejemplos y elementos clave

5.- Ejemplos y elementos clave en las narrativas transmedia

Domingo Sánchez–Mesa habla de ejemplos como el de la serie española El Ministerio del Tiempo. En la web RTVE tienen distintos materiales como podcast de un personaje que no aparece en la serie desde la temporada 2 pero que sigue existiendo en la historia, aportando un contenido a través de la plataforma web.  Además, hay un espacio de fanficción. Es una de las primeras series de tv que ha hecho realidad virtual.  La narrativa transmedia tiene la potencialidad de invadir el espacio físico, cotidiano y real de los consumidores. La ficción te rodea logrando una inmersión en la narrativa. Alternat Reality Games (ARG) acontecimientos en  los que los  jugadores tienen que descubrir o colaborar en la solución de una tarea utilizando una combinación de medios determinada.  Robert Plattern llama la atención sobre cuatros elementos: historia, cocreación, mundo real y juego. Cuando uno diseña una narrativa transmedia  no solo tiene que tener una buena historia sino que también tienen que tener claro qué experiencia quiere que sus consumidores tengan (de investigación, colaborativa, de viaje, de terror, etc.). En función de la importancia de cada elemento, los estudiantes dibujan su narrativa transmedia, es el “viaje del usuario” que define Robert Plattern.