Narrativas Transmedia

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La actual sociedad digital permite acceder al conocimiento a través de múltiples canales, formatos y dispositivos. La educación dispone ahora de una enorme cantidad de recursos para desarrollar las competencias del alumnado a la vez que le inspira, despierta su interés y le permite formar parte activa de su propia educación. Las redes sociales, la realidad virtual o la gamificación se presentan como alternativas innovadoras para profundizar en los contenidos curriculares y enriquecer la experiencia de aprendizaje. Es en este contexto donde las narrativas transmedia pueden explotar su potencial para establecer un escenario en el que estas propuestas aporten una perspectiva global, convirtiendo todas las actividades en las piezas de un puzle que los alumnos van construyendo durante el curso escolar. En una narración transmedia se cumple la máxima de que “el todo es mayor que la suma de las partes”.

Con la intención de examinar y comprender el potencial de estas narrativas, el curso Narrativas transmedia, celebrado en La Coruña del 16 al 23 de julio de 2018,  incluyó ponencias de expertos en la materia y exposiciones de ejemplos aplicados a las aulas. A su vez, ofreció a los docentes talleres prácticos que les aportaron las herramientas necesarias para construir en sus aulas un aprendizaje que utilice elementos como las redes sociales, los escape rooms o la gamificación, creando así una propuesta educativa global y enriquecedora.

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Cómo enseñar narrativas transmedia - 6. - Proyectos transmedia realizados en el aula

6. - Proyectos transmedia realizados en el aula

La ponente presenta proyectos transmedia trabajados en el aula. Un ejemplo es la webserie ¿Quién mató a Pinkita98?, protagonizada por  una youtuber actriz a la que le ocurren cosas extrañas y que desaparece. El alumno creó 11 vídeos en los que realiza el mismo un interrogatorio a los distintos sospechosos. Está realizado con una cámara fija en medio plano. Consiguió casi 5000 visitas y la comunidad era parte importante del contenido que el alumno autor iba creando. Consiguió de forma individual (desde una asignatura) armar una estrategia transmedia a través de nuevas plataformas con un lenguaje que a él le interesaba (caso de 2016 de la youtuber británica Marina). Otro ejemplo es el Délier cuyo objetivo es concienciar contra la violencia de género. Las plataformas en las que se desarrolla el proyecto son una página web, podscat en ebooks,  una cuenta en Twitter y un canal de YouTube. Otro proyecto es Helping us, aplicación creada por un grupo de alumnos que pretendía ayudar a personas con discapacidad a moverse por la universidad, poniendo en contacto a estas con alumnos que quisieran ayudarlas en su vida diaria en la universidad. El último proyecto es Desolace sobre la contaminación del mar Menor (Murcia). Crearon un mar Menor distópico en el año 2090 donde no queda absolutamente nada. El usuario puede elegir entre diferentes perfiles para conversar con tres personajes del pasado que les explicarán qué pasó con el mar: un biológo, un político y un pescador.