Gamificación

11/06/2015 - Blog, Etiquetas , cniie , leer.es , tic , educar siglo xxi , acción poética , gamificación

Desde que se instauraron las primeras escuelas públicas, los métodos educativos basados en la repetición y en la memorización han perdurado hasta nuestros días. Sin embargo, estos modelos han dejado de ser válidos debido a los cambios que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han supuesto para la sociedad.

Actualmente, necesitamos de un sistema educativo que utilice métodos que estimulen la creatividad. Las personas creativas son capaces de adaptarse mejor a los nuevos desafíos aportando más respuestas y soluciones originales fruto de la motivación. Y para ello necesitamos descubrir qué nos motiva.

En palabras del investigador en neurociencia Francisco Mora (@morateruel): “Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria”. Y el juego es emoción, alcanzar un objetivo antes que los demás y obtener por ello una recompensa.

Esta es la base de la gamificación, “utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado”. Así, la gamificación busca aplicar las mecánicas propias del juego en un contexto como puede ser el aula, convirtiéndose en una auténtica herramienta educativa llena de posibilidades.

El uso de los juegos en el aula no es algo nuevo pero, tradicionalmente, su utilización ha estado limitada a la memorización de contenidos, desaprovechando su potencial para desarrollar otras destrezas en alumnos y alumnas. Los creadores de videojuegos, sin embargo, han sabido convertirlos en todo un fenómeno cultural y en el entretenimiento preferido de personas de todas las edades. Poseen la capacidad de estimular a la vez que divierten y pueden, por tanto, ser una potente estrategia educativa. Muchas son las voces coincidentes en la necesidad de cambiar la relación enseñanza-aprendizaje y de incorporar los videojuegos a las aulas. Ya es hora de hacerlo.

Henry Jenkins, director de la carrera de estudios Comparativos de Medios de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT (Massachusetts Institute of Technology), sostiene que “las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea”. Su grupo de trabajo Education Arcade especializado en analizar cómo se pueden emplear los videojuegos en el ámbito educativo, ha desarrollado prototipos conceptuales e iniciado conversaciones con la industria. Por ejemplo, los juegos Supercharged, que enseñan el abecé del electromagnetismo, o Revolution, sobre la Guerra de la Independencia.

Algunos señalan la importancia de salvar varios obstáculos en este proceso como son el profesorado y las familias. Los profesores y las profesoras están obligados a reciclarse para adaptarse a las nuevas tecnologías, así lo creen el profesor de la UOC (Universitat Oberta de Catalunya) Dani Aranda y Jordi Sánchez Navarro, quienes poseen el blog Spider que  tiene como principal interés el estudio del ocio digital (videojuegos, el uso de las redes p2p o la utilización de teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles).

Las familias, por su parte, deben perder el miedo porque, según la profesora Pilar Lacasa (@placasa), coordinadora del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI) de la Universidad de Alcalá de Henares, “los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa”.

Son, pues, numerosos los estudios que destacan el potencial educativo de los videojuegos en el desarrollo de habilidades tanto psicomotoras (coordinación, discriminación sensorial, …) como cognitivas ( memoria, concentración,  creatividad…). A pesar de ello, está claro que no es la pieza maestra que solucione todos los problemas de nuestro sistema educativo, pero sin duda es un buen punto de partida para seguir avanzando.

Nos quedamos con esta frase de Iñaki Huarte (@inakihuarte), ponente en la Keynote de Gamificación celebrada en Barcelona el pasado 12 de febrero: “Si decidís gamificar tenéis que estar dispuestos a experimentar, a romper algunos esquemas, a cambiar algunas cosas pero, sobre todo, tenéis que estar dispuestos a sorprenderos por los resultados”.