Leer.es / Blog / El videojuego como recurso pedagógico

La creación de videojuegos se ha transformado en una industria poderosa cuyo rendimiento económico supera con creces a los obtenidos conjuntamente por la industria musical y cinematográfica. En las últimas décadas se ha consolidado como una de las opciones de ocio y entretenimiento más demandadas por la población y que abarca cualquier rango de edad, desde la infancia hasta la adultez.

Más allá de su éxito como producto de esparcimiento, y al igual que ocurre con otras manifestaciones artísticas y creativas, como el cine, los videojuegos pueden suponer un eficaz instrumento pedagógico. En este sentido, un grupo de investigadores vinculados a la Universidad de Salamanca, llevan años analizando aquellas formas de manifestación literaria o artística que tradicionalmente han quedado excluidas del canon cultural, entre las que se hallan los videojuegos.

Fruto de estos años de estudio surge la redacción de «El videojuego como recurso pedagógico», volumen que publica ahora este Ministerio y en el que se aborda el potencial del videojuego como recurso pedagógico, al margen de su legitimación teórica —ya suficientemente discutida y consolidada—, para enfocarlo desde un punto de vista posibilista: qué se puede hacer en las aulas con los videojuegos.

Este trabajo se enfoca a la última etapa de la Educación Primaria y a los primeros cursos de la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Tiene como destinatarios principales a los docentes y a cualquier persona interesada en el ámbito educativo.

La publicación se estructura en dos bloques: en el primero, los autores tratan los videojuegos como herramienta didáctica para abordar diferentes áreas como la comprensión de las estructuras narrativas, la socialización de género, el tratamiento de la imagen de las mujeres en la industria y los estereotipos, la cuestión de la identidad, la ciencia ficción y bioética, para finalizar con el videojuego como estímulo artístico y creativo que incluye la educación musical y el empleo de la metodología STEAM. El segundo bloque hallamos una combinación de diferentes materiales y propuestas que incluyen una selección de videojuegos con los que se pueden desarrollar actividades didácticas flexibles y abiertas que aborden las áreas y temáticas definidas en el primer bloque.